Версии игр для разных стран на NES
Shiru (A.Semenov) mailto:shiru at mail dot ru



Если вы - любитель игр на NES/Famicom, вам наверняка знакома ситуация, когда одна и та же игра имеет несколько разных названий. Обычно это просто версии на разных языках (японском, английском). Иногда, помимо названия, в таких играх есть отличия в сюжете, графике, персонажах. Встречаются и более странные вещи – вроде бы совершенно непохожие на первый взгляд игры имеют неуловимое сходство, и если присмотреться - можно увидеть кое-где одинаковые элементы графики, услышать одинаковые звуки, а то и музыку. Или наоборот - внешне совершенно разные игры имеют одинаковый игровой процесс.

Что это за мистика? Причина проста - деньги. Игры должны продаваться, и приносить прибыль. И издатели (в случае с NES - это сама Nintendo) идут на всевозможные хитрости, чтобы игры продавались лучше. Одна из таких хитростей - адаптация игр под рынок конкретных стран. Прежде всего, это, разумеется, перевод игры на язык страны, для которой она адаптируется (так называемая локализация). Но в некоторых случаях этого недостаточно. Например, есть игра, сделанная по мотивам хорошо известного в Японии масс-продукта: мультфильма, телешоу, комикса. Этот продукт является брендом в Японии, но абсолютно неизвестен в Штатах. В Японии игра будет продаваться хорошо, потому что там потребители знают, про что эта игра, и могут купить её только за то, что она сделана по 'мотивам'. А в США на такую игру мало кто обратит внимание, потому что локальный японский бренд на территории этой страны не имеет никакого веса. Но если немного изменить сюжет, графику, игровой процесс - игра может сойти за самостоятельный продукт, представляющий больший интерес для американских потребителей. Можно пойти и дальше - заменить бренд на хорошо известный в Штатах - в целях рекламы этого бренда, для увеличения продаж игры, либо для того и другого одновременно. Играм с ярко выраженной восточной стилистикой также требовалась более глубокая адаптация - приведение их к более привычному для американцев и европейцев виду, для повышения продаж.

Помимо этого, были и другие причины - в частности, невозможность выпустить игру в другой стране из-за несоответствия определённым требованиям. Это, прежде всего, очень жёсткая цензурная политика, активно проводимая Nintendo в Америке и Европе с середины 80-х по середину 90-х. Под нож шло всё, что имело отношение к жестокости, политике, религии, национализму, сексу, курению, алкоголю, наркотикам, смерти. Наиболее памятные игрокам примеры этой практики - Mortal Kombat и Wolfenstein 3D на SNES. Существовали также и некоторые технические ограничения на выходящие вне Японии игры. Этот момент будет более подробно освещён ниже, на примере игры Gryzor/Contra.

На NES практика локальных адаптаций была достаточно сильно развита - основные производители игр находились в те годы в Японии, и было дешевле и проще выпустить адаптацию какой-либо игры (что немаловажно - уже проверенной потребителем), чем создавать новые. Ближе к середине 90-х годов эта тенденция пошла на спад - в Америке и Европе стало больше локальных компаний-разработчиков игр. В наше время локальные адаптации игр редки - изменился мир, изменились технологии производства игр и маркетинга. Современные адаптации в основном сводятся к переводу игры на нужный язык

Адаптация игр на NES обычно заключалась в смене сюжета на более простой и понятный для страны, в которой выпускалась игра; небольших изменениях игрового процесса (в основном для уменьшения сложности игры, так как европейские и американские игроки менее 'хардкорные', чем японские). Иногда менялись уровни, графика, тексты игры - в том числе по цензурным соображениям. Музыка и звук редко подвергались изменениям, и, как правило, эти изменения были минимальными.

Далее в статье будет рассмотрено несколько наиболее интересных примеров подобных адаптаций.



Gryzor (J) (Konami 1988) / Contra (U) (Konami 1988) / Probotector (E) (Konami 1990)

Хорошо известная всем игра. Многие отечественные игроки начинали своё знакомство с NES именно с неё. Японская версия, Gryzor, отличается большим количеством оформления. Здесь есть сюжет - о нём повествуют заставка в начале игры, и межуровневые вставки. Перед каждым уровнем показывается карта, и местонахождение игрока на ней. Логотип игры на титульном экране анимирован - в нём горит пламя. В самой игре есть анимация фона - например, пальмы в джунглях на первом уровне колышутся от ветра, а в пятом уровне идёт снег. На том же первом уровне более детально прорисована земля. Всего этого нет в американской версии игры - сюжетные заставки убраны, карты нет, анимации фона нет, а сам фон прорисован чуть грубее.

Причина этих изменений становится понятной, если обратить внимание на размер версий игры: японская версия занимает 2Mbit, а американская - всего 1Mbit, то есть вдвое меньше. Дело в том, что для игр, выходящих в Японии, Nintendo разрешала использовать дополнительные аппаратные расширения (различные чипы сторонних производителей, устанавливаемые в картридже). Konami воспользовалась этим разрешением, и разработала ряд собственных расширений для использования в своих играх. В частности, Gryzor использовал маппер VRC2B. Одна из его возможностей - расширение объёма VROM, т.е. объёма графики, используемой игрой. Вне Японии по неизвестным причинам использование нестандартных расширений не разрешалось, и Konami была вынуждена использовать для американской версии стандартный маппер UNROM - один из самых простых, не имеющий возможности расширения объёма VROM. Это и привело к убиранию из игры лишнего оформления и упрощению графики.

Спустя два года после выхода японской и американской версий, игра была адаптирована для Европы. При этом она попала под пресс цензуры Nintendo - все персонажи-люди в ней были заменены роботами, а также изменено название.

Игровой процесс, музыка и звуки во всех версиях одинаковы.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. Титульный экран европейской версии.
Эту и несколько других картинок вы не увидите в американской версии игры. Карта присутствует только в японской версии. Обратите внимание на то, как нарисована земля в японской...
...И американской версии. Фон европейской версии нарисован аналогично американской.



Final Mission (J) (Natsume 1990) / SCAT - Special Cybernetic Attack Team (U)(E) (Natsume 1991)

В отличии от Gryzor, где в процессе адаптации были убраны второстепенные детали, с этой игрой произошло обратное - их добавили. Впрочем, объём картриджа от этого не изменился. В игре полностью заменили сюжет и начальную заставку. В японской версии герои были обезличены - просто два летающих солдата. В американской версии их снабдили биографиями, и даже сделали разного пола. Видимо, из-за этого был добавлен выбор героя в начале игры. Забавный момент: герои получили достаточно узнаваемую внешность и имена всем хорошо известных Арнольда Шварценеггера и Сигурни Уивер (скорее всего, без получения разрешения на это). Также появилась карта уровней. Графика новой заставки нарисована довольно грубо - много однотонных областей, нет детальной прорисовки. Это связано с экономией места на картридже, т.к. при добавлении новой графики его объём не был увеличен. В самой игре изменилось несколько графических деталей: вид линейки жизней, внешний вид героев (незначительно), мелкие пульки от спутников-орбов заменены на яркие красные шарики.

Более ощутимые изменения произошли в игровом процессе, для снижения уровня сложности. Количество жизней увеличено вдвое. При потере жизни оружие не теряется, как это было в японской версии игры (но теряют действие бонусы скорости). Спутники-орбы движутся по другому принципу - в свободном режиме они двигаются вокруг игрока, нажатием кнопки их можно остановить. В японской версии в свободном режиме они перемещались в сторону, противоположную движению игрока. Добавлена автоматическая стрельба при удержании кнопки. Также, поменялись местами два уровня (третий - облёт вокруг космического корабля, и четвёртый - полёт вверх по трубе в космос) - видимо, для большей логичности.

Звук подвергся небольшим изменениям: были убраны короткие голосовые вставки на японском языке перед каждым уровнем. Вместо них присутствует одна длинная фраза в начале игры (конечно, уже на английском). Музыка в начальной заставке полностью заменена, при этом в игре стало на один трек больше, но музыка из начальной заставки японской версии в игре отсутствует. Музыка на уровнях была подвёргнута, так сказать, лёгкой аранжировке - а именно, изменён звук ударных. В японской версии они игрались на цифровом канале, и имели протяжное звучание. В американской версии их укоротили, компенсировав это дополнительным звуком на шумовом канале. Возможно, это также связано с экономией места на картридже.

Существует также европейская версия игры. Она полностью идентична американской.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. Добавленная в американской версии карта уровней.
Изображение одного из героев в заставке американской версии. Хорошо видно, что новая графика нарисована очень грубо, по сравнению с детальной прорисовкой японской версии. В японской версии всего три жизни, и спутники стреляют малозаметными пульками... ...А в американской - шесть жизней, и спутники вооружены большими красными шариками.



Tokkyuu Shirei - Solbrain (J) (Angel/TV Asahi/TOEI/Asatsu 1991) / Shatterhand (U) (Jaleco/Natsume 1991)

Японская версия этой игры основана на японском телесериале 1991 года - Solbrain (live show, похожее на всем известных Power Rangers), одном из многих в линейке Metal Heroes. Этот сериал в оригинальном виде никогда не показывался в Америке, поэтому при адаптации игра сменила название, сюжет и главного героя. Помимо этого на начальной заставке указаны другие фирма-разработчик и издатель, хотя в конечных титрах все имена разработчиков совпадают.

Главного героя Solbrain, человека в робокостюме, сменил киборг-полицейский Steve Hermann. По сюжету, в битве с киборгами он потерял обе руки, но обзавёлся двумя железными протезами - отсюда новое название игры. В игре перерисованы титульный экран, главный герой, некоторые бонусы и элементы интерфейса (например, голова героя на паузе, вид героя со спины на выборе уровня). Изменена начальная заставка и момент её показа: в японской версии она демонстрируется после начала игры (нажатия Start): в американской - после запуска игры (включения приставки). В игровой процесс изменений внесено не было, однако один уровень полностью заменён (Area C, правый верхний на экране выбора) - парк развлечений в Solbrain стал фабрикой клонов в Shatterhand. Остальные уровни полностью сохранены, однако изменены местонахождение и внешний вид некоторых боссов.

Звуковые эффекты в игре оставлены без изменений. В музыкальном оформлении есть небольшие различия. Добавлен трек для нового уровня, заменена музыка на начальной заставке и в уровне со спускающимися с неба бомбами (в двух уровнях японской версии используется один трек, заменённый двумя новыми в американской версии).

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. Кадр из заставки японской версии - главный герой без своего костюма.
Кадр из заставки американской версии - герой бьёт морду. Этот уровень есть только в японской версии... ...А этот - только в американской.



Chou Wakusei Senki - Metafight (J) (Sunsoft/Tokai 1988) / Blaster Master (E)(U) (Sunsoft 1988)

Различия в версиях этой игры не очень велики. В американской версии сменили титульный экран и название, изменили сюжет и добавили начальную заставку-предысторию (в японской версии сюжет был описан только в инструкции к игре). Также было произведено небольшое изменение сложности: ограничили количество continue (в японской версии они были бесконечными) и изменили небольшой фрагмент четвёртого уровня перед переходом на пятый, после взятия ключа. В японской версии нужно было падать с высокого обрыва, и цепляться в полёте за небольшую лестницу, что при первом прохождении, как правило, неминуемо приводило к потере попытки. В американской версии вместо этого сделали безопасный спуск вниз по островкам и лестницам. В остальном американская версия игры абсолютно такая же, как японская. Звуки и музыка остались без изменений.

В конечной заставке можно наблюдать забавный момент - в добавленной в американской версии начальной заставке у героя коричневые волосы, а в конечной – зелёные (как и в японской). Возможно, при адаптации не учли этот момент, а может быть, просто не смогли перекрасить волосы в концовке из-за ограничения на количество одновременно отображаемых цветов.

Также существует европейская версия этой игры, её единственное отличие от американской - в копирайтах на титульном экране.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. В японской версии машина выезжает из гаража...
...А в американской - из пещеры. Кадр из добавленной в американской версии предыстории. Этих лестниц и островков нет в японской версии игры.



Super Mario Bros 2 (U) (Nintendo 1988) / Doki Doki Panic (J) (Nintendo/Fuji TV 1987)

Поклонники приключений усатого водопроводчика наверняка обращали внимание на то, насколько вторая часть этого игрового сериала отличается по дизайну и игровому процессу от остальных частей. И это действительно неспроста. Хотя непосредственно к теме адаптаций это не относится, будет нелишним вкратце рассказать историю второй части Super Mario Bros (далее SMB). Изначально она вышла в Японии, эксклюзивно для Famicom Disk System (устройство для японской версии приставки, позволяющее запускать игры со специальных дискет; не выпускалось за пределами Японии). Но это была совсем не та игра, которую мы знаем - по сути, это была первая часть SMB, с новыми, гораздо более сложными уровнями. Эта версия игры не выходила вне Японии, но позднее была переиздана в составе сборника Super Mario All-Stars для SNES, под названием Lost Levels. А вне Японии, для NES, в качестве второй части SMB была выпущена совсем другая игра, также эксклюзивная для FDS - Doki Doki Panic, платформер по мотивам японского телешоу Yume Kojo '87. Эта игра подверглась адаптации для американского рынка, и в итоге получилась та самая вторая часть SMB, которую мы знаем.

Прежде чем описать, какие изменения произошли в игре при адаптации, нужно упомянуть, что максимальный объём дискеты для FDS был равен 128 килобайт (1Mbit). При этом на одной её стороне помещалось всего 64 килобайта, и игра периодически просила перевернуть дискету. SMB2 был выпущен на картридже объёмом 2Mbit, то есть вдвое большем. Это позволило внести множество дополнений в графику игры. В процессе адаптации было изменено оформление - персонажи и сюжет Doki Doki Panic были заменены на персонажей и сюжет SMB. Был перерисован титульный экран, экран выбора персонажей, экран бонус-игры. В игре появилась анимация фона - шевелящаяся трава и листья растений. При потере предпоследнего деления линейки жизней герой стал уменьшаться в росте (классический элемент для игр серии SMB). Добавлены дополнительные кадры в анимацию некоторых врагов, некоторые из них немного перерисованы и перекрашены - например, летающая маска в Doki Doki Panic имела испуганное выражение лица, а в SMB2 она стала улыбаться. Некоторые объекты и бонусы также были перерисованы - жизни в виде гриба вместо головы героя; колба с красной жидкостью вместо масляной лампы; надпись BOM на взрыве вместо BOMB; и т.п. Монетки, впрочем, были в игре изначально. Помимо этого была снижена в несколько раз скорость движения водопадов - в Doki Doki Panic они двигались очень быстро, что отвлекало внимание и усложняло игру.

Уровни игры были оставлены без изменений. В игровом процессе произошло единственное изменение - был добавлен типичный для SMB бег при зажатой кнопке B - в Doki Doki Panic он отсутствовал, из-за чего игра была менее динамичной. Музыкальное оформление осталось практически тем же самым, не считая пары мелодий (при взятии бонуса неуязвимости и при заходе в дверь, появляющуюся из колбы), и незначительных изменений в аранжировке некоторых мелодий (в Doki Doki Panic они имели более 'арабскую' стилизацию). Звуки частично изменились - во-первых, для большего соответствия стилистике SMB, во-вторых - из-за того, что FDS имел дополнительный звуковой канал, отсутствующий в обычной NES.

Забавный факт: впоследствии американская версия Super Mario Bros 2 была ещё раз адаптирована, но уже для Японии, где была выпущена в 1992 году под названием Super Mario USA. Эта версия отличается от американского SMB2 только перерисованным названием и указанием года переиздания на титульном экране.

Другой забавный факт: в некоторых источниках говорится, что Doki Doki Panic изначально планировалась именно как одна из частей Mario, но Nintendo решила сначала выпустить игру на платформе FDS, с другими персонажами и сюжетом, чтобы проверить, как её примут игроки. Правда это, или нет - неизвестно, но звучит это предположение не очень правдоподобно.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. Экран выбора персонажа в японской версии...
...И в американской. Лёгким движением руки Doki Doki Panic превращается... ...превращается в Super Mario Bros. 2.



Power Blazer (J) (Taito 1990) / Power Blade (U) (Taito 1991)

С первого взгляда кажется, что эти две игры - две разных части одного игрового сериала. Первая больше напоминает посредственный клон Megaman'а с типичной 'детской' графикой, вторая - более взрослый платформер, с другим героем. Явное сходство в этих играх только одно - их герои используют в качестве оружия бумеранг. Тем не менее - это одна и та же игра, капитально изменённая в процессе адаптации для американского рынка. Причины, побудившие разработчика игры внести настолько существенные изменения, остаются загадкой. Можно только предположить, что в Японии игра плохо продавалась, и, чтобы компенсировать затраты на разработку, была выпущена американская версия, где были исправлены все упущения.

Теперь подробно о том, что было изменено. Игра получила новый сюжет. Полностью переделаны все уровни. Практически полностью перерисована вся графика игры - герой, оформление, графика уровней, почти все враги. Из старой графики остался только фрагмент начальной заставки - город, на фоне которого стоит главный герой; причём эта картинка была сделана немного светлее. Наиболее значительные изменения произошли в игровом процессе. Герой получил возможность бросать бумеранг не только в стороны, но и вверх, включая диагонали. Уровни японской версии были очень сложными и однообразными - повсеместно практиковался приём, когда нужно многократно проходить ряд однотипных препятствий: ряд стреляющих пушек; ряд врагов, ведущих прицельный огонь; ряд срабатывающих от приближения игрока прессов. В американской версии уровни стали менее однообразными, добавилось больше нелинейности (уровни стали больше похожи на лабиринт). В японской версии цель прохождения уровня была одна - пробраться к боссу; в американской версии нужно сначала найти человека, дающего ключ к двери от комнаты с боссом. Также в американской версии гораздо чаще даются бонусы. Был снижен общий уровень сложности. Фактически, американские игроки получили абсолютно новую, более интересную игру.

Неизменёнными остались только музыка и звуки - они были отлично сделаны изначально; а также несколько врагов.

Забавный факт: неиспользованные тайлы в CHR-памяти в обеих версиях заполнены одинаково нарисованным крестиком - это можно увидеть, открыв ROM любым редактором тайлов.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. Герой японской версии...
...Немного подрос после переезда в Америку. Экран выбора уровней японской версии... ...И он же - в версии американской.
Игровой процесс японской версии. Игровой процесс американской версии.



Captain Saver (J) (Taito 1992) / Power Blade 2 (U) (Taito 1992)

Эта игра является продолжением Power Blazer/Power Blade. В отличии от предыдущей части, эта часть практически не была подвёргнута изменениям при адаптации. Версии различаются только названием; языком, на котором излагается сюжет в начальной заставке; и небольшими отличиями в прорисовке панели игровой статистики. Можно легко догадаться, что эта игра продолжает сюжет американской версии, Power Blade - в ней мы снова управляем тем же героем; графика напоминает первую часть игры. Возможно, в этом случае адаптация была сделана для японского рынка - так как в Японии первая часть Power Blade не выходила, пришлось сменить название, чтобы не вызвать у японских игроков вопроса 'а где первая часть?'.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии.
Игровая картинка американской версии... ...Отличается от японской только оформлением панели внизу экрана.



Kamen no Ninja - Hanamaru (J) (Capcom 1990) / Yo! Noid (U) (Capcom/Domino's Pizza 1990)

Эта игра - яркий пример внесения в игру локального бренда при адаптации. Японская версия игры являлась самостоятельным продуктом (не по мотивам какого-либо фильма или комикса), повествующим о приключениях некоего ниндзя в маске. В процессе адаптации для американского рынка она сильно поменяла внешний вид и историю, сменив героя на другого, очень хорошо известного американцам.

Domino's Pizza - всемирная сеть пиццерий, существующая с 1960 года, и являющаяся второй по величине в США. Её отделения существуют в более чем 50 странах мира, в том числе и в России. Noid - это пластилиновый человечек в костюме красного кролика, являвшийся героем рекламы Domino's Pizza в 80-х годах. Помимо телерекламы, выходило несколько компьютерных игр с его участием, а также он засветился в нескольких эпизодах известного мультипликационного сериала The Simpsons. В 1989 году рекламная компания с участием Noid'а была прекращёна. Причиной этому послужил захват двух заложников в одном из ресторанов Domino's человеком по имени Kenneth Lamar Noid. Он удерживал их более пяти часов, заставил приготовить ему пиццу, после чего сдался. Свой поступок он объяснил тем, что его 'достала' вышеупомянутая реклама. В итоге он был признан невиновным по причине невменяемости.

Вероятно, Domino's Pizza купила права на выпуск видоизменённой Kamen no Ninja - Hanamaru на территории Америки, чтобы выжать из теряющего популярность рекламного символа ещё немного денег. Capcom немало занималась выпуском игр 'по мотивам' (в частности, ей было выпущено множество успешных игр по мультсериалам Disney - Duck Tales, Darkwing Duck, Chip & Dale). Выбор игры для адаптации, вероятно, был продиктован полной её неприемлемостью для американского рынка - типично японская стилистика, сюжет, герои.

Помимо сюжета и главного героя, была перерисована почти вся графика уровней (за исключением нескольких незначительных элементов на некоторых уровнях). Сами уровни, включая расположение врагов и бонусов на них, остались прежними. Битва с боссом уровня - карточная игра с простыми правилами - была переоформлена в виде соревнования по поеданию пиццы (внешне больше похожей на гамбургеры). Занятно, что не вся графика и ненужный код японской версии были убраны при адаптации. Например, если в момент отображения титульного экрана записать по адресу 0x0070 значение 0x0c (это можно сделать в cheat-консоли практически любого эмулятора), можно увидеть начальную анимацию титульного экрана японской версии: на экран падает ниндзя, а на плечо ему садится птица. Графика ниндзя осталась нетронутой, а вот графика птицы заменена элементами новой графики.

Музыкальное оформление также было полностью изменено, видимо из-за наличия в саундтреке японской версии типичных восточных мотивов. Звуковые эффекты остались неизменёнными.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии. Небольшой островок...
...Превращается в побережье. Был мальчик... ...Стал зайчик.
Экран битвы с боссом в японской версии. Экран битвы с боссом в американской версии.



Raf World (J) (Sunsoft/Tokai 1990) / Journey to Silius (U) (Sunsoft 1990)

У этой игры занятная история. Изначально она должна была стать игрой по мотивам всем известного фильма, и выйти в 1989 году с одноимённым названием - The Terminator. В журнале Nintendo Power была опубликована заметка-превью с анонсом игры и тремя скриншотами. На одном из которых можно было видеть титульный экран (так и не попавший ни в одну из игр про Terminator'а), на двух других - фрагменты первого уровня игры. Но по каким-то причинам в самом конце разработки, когда игра была практически готова, Sunsoft потеряла лицензию на выпуск игр по упомянутому фильму. Скорее всего, это было связано с перепродажей прав на фильм - в начале 1990 года компания Carolco выкупила их у прежнего владельца, Hemdale Film, для съёмок вскоре последовавшего Terminator 2: Judgment Day. У Sunsoft остались права на код, но не было права выпускать игру по фильму, и они приняли логичное решение: полностью изменили сюжет и убрали явные отсылки к фильму. Впрочем, убрали не до конца - если открыть ROM игры любым тайловым редактором, можно сразу же увидеть графику для экрана с надписями '1989 Sun Corporation of America. Terminator is a trademark of Hemdale Film corporation. Licensed by Nintendo of America Inc.'. Этот текст присутствует в обеих версиях игры, из чего можно сделать вывод, что изначально разрабатывалась американская версия игры, а японская была выпущена с минимальной адаптацией для получения дополнительной прибыли (в любом случае, несравнимой с возможной прибылью от игры по такому бренду, как Terminator).

Теперь о различиях версий. Их совсем немного: перерисован титульный экран и главный герой (в японской версии он одет в скафандр, в американской - в обычную одежду). Всё остальное - графика, уровни, музыка, звук - остались прежними. Начальная заставка, поясняющая сюжет игры, абсолютно одинакова в обеих версиях игры, причём даже в японской версии текст в ней написан на английском языке.

Также можно добавить, что вид главного героя на скриншотах в журнале Nintendo Power, с анонсом The Terminator, отличается от вида героя в японской и американской версиях - по нечётким сканам страницы трудно понять, кто именно был изображён в качестве героя (вроде бы какой-то взрослый мужик), но различие хорошо заметно. К сожалению, не представляется возможным выяснить, было ли убрано из игры что-то, относящееся к фильму, но дизайн некоторых врагов и боссов остался достаточно узнаваемым.

Титульный экран японской версии. Титульный экран американской версии.
Легко заметить, что японская версия отличается от американской... ...Только видом главного героя.



Автор выражает благодарность за помощь при написании статьи следующим людям: Pinball Wizzard, CaH4e3.